ラウドネスレベル入門:LUFS・RMS・真のピークから配信ノーマライズ対策まで
ラウドネスレベルとは何か — 音量と知覚の違い
ラウドネスレベル(以下「ラウドネス」)は、単なる物理的な音圧レベル(dB)ではなく、人間の聴覚でどれだけ「大きく」感じられるかを示す指標です。従来のピークメーターやRMS(平均2乗根)とは異なり、ラウドネスメータは周波数と時間に対する人間の耳の感度を考慮して算出されます。これにより、同じ物理レベルでも“聞こえ方”が異なる複数の音源を比較できるようになります。
主要な単位と用語の整理(LUFS/LU, LKFS, dBFS, 真のピークなど)
- LUFS(Loudness Units relative to Full Scale): 現在、放送・配信で広く使われるラウドネスの国際標準的単位。Integrated(統合ラウドネス)、Short-term(短期)、Momentary(瞬時)など時間分解能の指標がある。
- LU(Loudness Unit): LUFSの相対単位。1 LU = 1 dB(ラウドネス上の差を表す際に使う)。
- LKFS: ITU 系の表記で、LUFSと同義に扱われることが多い。
- dBFS(decibels relative to full scale): デジタル信号のフルスケール基準でのdB。クリップ(デジタルフルスケール超過)はここで管理される。
- 真のピーク(True Peak): デジタル波形をサンプリング間で復元した際に発生し得るピーク値を推定する指標。リサンプリングや変換でオーバーするリスクを把握するのに重要。
測定の基準と標準化 — ITU, EBU, AES
ラウドネス測定の基礎はITU-R BS.1770(K-weightingフィルタ、ラウドネス計算のガイドライン)にあります。放送分野ではEBU R128がヨーロッパでの運用ルールを定め、統合ラウドネスやラウドネスレンジ(LRA)、ゲーティング手法などを規定しています。これらの標準により、異なる音源を一貫した方法で評価・正規化することが可能になりました。
ラウドネスメータの主な種類と特性
- Integrated(統合ラウドネス): 作品全体の平均ラウドネスを示す。配信プラットフォームの目標値と比較して適正化に使う。
- Short-term(3秒) / Momentary(400ms): 短時間のラウドネス変動を可視化し、過度なピークや感覚的な音の強弱を把握する。
- True Peakメーター: サンプリング間でのオーバーを推定し、ディジタルクリッピング対策に使う。
配信プラットフォームのノーマライズ基準(実務での目安)
配信サービス各社はリスナー体験の均一化を目的にラウドネスノーマライズを導入しています。目安として、以下のようなターゲットが公開されている(あるいは報告されている)値です。仕様は更新されうるため、必ず公式ドキュメントを参照してください。
- Spotify: 約 -14 LUFS(音楽の一般的ターゲット。トラックがこれより大きいと自動でゲインを下げられる) — 参考: Spotify開発者向け記事。
- Apple Music/Sound Check: 約 -16 LUFS が一般的に報告されるターゲット(Sound Checkは音楽の自動ゲイン調整機能)。
- YouTube: 約 -13〜-14 LUFS 前後でノーマライズされることが多い(コンテンツ種別による調整あり)。
- 放送(EBU R128): 目標は -23 LUFS(ヨーロッパ放送標準)。北米の放送では別の目標がある場合もある。
このためマスタリング段階では配信先に合わせてIntegratedラウドネスを調整することが推奨されます。過度に大きなラウドネスに仕上げると、配信側でゲインを下げられ、結果としてダイナミクスやトランジェントの印象が変わることがあります。
なぜラウドネスを気にするのか — ラウドネス戦争とその帰結
1990年代〜2000年代にかけて「ラウドネス戦争(Loudness War)」と呼ばれる傾向があり、競争的に音源が圧縮され、平均ラウドネスを上げて注目を集める制作が増えました。しかし極端な圧縮は音の疲労感やディテールの喪失、クリッピングのリスクを生み、現在のストリーミング時代ではノーマライズの存在により、過度なラウドネスを狙うメリットは薄れています。
実務的なワークフローとチェックリスト
マスタリングや配信前チェックの実務的手順例を示します。
- 1) まずLUFSメーターを用意(プラグインや専用ソフト)。Integrated, Short-term, Momentary, True Peakを監視。
- 2) 目標プラットフォームを決める(例:Spotifyなら -14 LUFS)。目標に合わせてゲイン/コンプレッションを調整。
- 3) True Peakが目標プラットフォームの制限(例 -1 dBTP)を超えないようにリミッターやクリッピング対策を行う。
- 4) 最終フォーマットにエクスポート(24-bit、必要に応じてサンプルレート変換)。編集を行った後にもう一度ラウドネスを測定。
- 5) 過度なラウドネスやダイナミクスの劣化を避けるため、EQやマルチバンド処理で音色とパンチを維持する。
ツールとコマンド例(実践)
よく使われるツールにはYoulean Loudness Meter、iZotope Insight、NUGEN VisLM、ffmpegのloudnormフィルタなどがあります。ffmpegを使ったノーマライズ例(参考):
ffmpeg -i input.wav -af loudnorm=I=-14:TP=-1:LRA=11:measured_I=-20:measured_LRA=7:measured_TP=-2 output.wav
(上は1パスの例。正確な正規化を行うには2パス測定→正規化が推奨されることが多いです。ffmpegのドキュメントを参照してください。)
よくある誤解と注意点
- 「LUFSが低ければ音が小さい」は短絡的。周波数バランスや瞬間的なトランジェントも聴感に影響する。
- RMSとLUFSは異なる測定法。RMSはエネルギー指標、LUFSは人間の聴感を加味した指標。
- ノーマライズ後の音が必ずしも“良い”わけではない。ノーマライズはレベルの均一化であり、音質の最終判断は耳と音楽的意図で行う。
音楽制作・マスタリングでの実践的ヒント
- 曲間のラウドネス整合: アルバム収録曲間でのラウドネスを揃えると聴感上の違和感が減る。
- ダイナミックレンジを尊重: 特にアコースティックやクラシックは深いダイナミクスが魅力。配信ノーマライズ前提でも過度な圧縮は避ける。
- 真のピーク制御: リサンプリングやエンコードで発生するオーバーを防ぐため、-1 dBTP程度の余裕を持たせるのが実務的。
- メタデータとReplayGain: 一部のプレイヤーはReplayGainタグを使うため、対応する場合はタグ付けを検討する。
聴覚心理と周波数の影響 — 等ラウドネス曲線
人間の耳は周波数によって感度が異なります(等ラウドネス曲線, Fletcher–Munson)。低域や高域のエネルギーが同じdBでも、耳に対する「大きさ」の感じ方は異なります。LUFSはこれらの聴覚特性を取り入れているため、単なるピークやRMSだけで判断するより人間の体験に近い評価ができます。
ケーススタディ — 配信前の最終チェックフロー(例)
- 最終マスターを24-bitでバウンス。Integratedラウドネスを目標に合わせて調整。
- Short-termやMomentaryで局所的な突出(例えばコーラスの過負荷)をチェック。
- True Peakを測定し、-1 dBTPを超える場合はリミッティングまたはサチュレーションで制御。
- 複数の再生環境(ヘッドホン、車、スマホスピーカー)で確認し、EQやバランスを微調整。
- エクスポート後に再計測して、配信プラットフォームのターゲット内であることを確認。
まとめ — ラウドネス対策は技術と音楽性の両立
ラウドネスレベルの管理は、単に数値を合わせる作業ではなく、楽曲の音楽性やダイナミクスを保持しつつリスナー体験を最適化するプロセスです。ITUやEBUの基準と各配信サービスのガイドラインを理解しつつ、最終的には耳で判断することが重要です。適切なツールとワークフローを用いれば、配信ノーマライズに耐える高品質なマスターを作ることができます。
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参考文献
- ITU-R BS.1770: Algorithms to measure audio programme loudness and true-peak audio level
- EBU R128: Loudness normalisation and permitted maximum level
- FFmpeg loudnorm filter documentation
- Youlean Loudness Meter
- Apple - Sound Check に関するサポート情報
- YouTube ヘルプ: 音声の正規化に関する説明
- Spotify - Understanding loudness


