パープルノイズ(紫色ノイズ)とは何か:音響的特徴・生成法・実践的応用を徹底解説
はじめに
パープルノイズ(紫色ノイズ)は、いわゆる“色付きノイズ”の一種で、高周波成分が強調されたスペクトル特性を持つノイズです。ホワイトノイズやピンクノイズと並んでオーディオや信号処理の話題に挙がりますが、名称の混乱(violet noise を purple noise と呼ぶことがある)や実装上の注意点が多いため、理論的背景から実践的な生成方法、用途と測定上の注意点までを整理して解説します。
定義とスペクトル特性
色付きノイズは周波数依存のパワースペクトル密度(PSD: power spectral density)を持つノイズを指します。一般的な関係式は PSD(f) ∝ f^{α} で表され、α の値によって呼称が変わります。
- ホワイトノイズ: α = 0(周波数に依存しない平坦なスペクトル)
- ピンクノイズ: α = −1(1/f スロープ、オクターブあたり約 −3 dB)
- ブラウン(赤)ノイズ: α = −2(オクターブあたり約 −6 dB)
- ブルーノイズ: α = +1(高域側が増加、オクターブあたり約 +3 dB)
- バイオレット/パープルノイズ: α = +2(高域側がさらに強調、オクターブあたり約 +6 dB)
つまり、パープルノイズは周波数に対して PSD が f^2 の割合で増加するノイズであり、低域は急速に減衰し高域に大きなエネルギーを持ちます。しばしば "violet noise" と呼ばれるものが日本語で "パープルノイズ" と表記されることがあるため、文献やソフトウェアでの呼称に注意が必要です。
数学的表現
連続時間における理想的な PSD は S(f) = C · f^2(C は定数)と表せます。ディジタル領域ではサンプリング周波数の有限性やニアンシング(量子化)を考慮する必要があり、低周波での理想的な f^2 振る舞いをそのまま任意の帯域で実現することはできません。また、実際にはフィルタリングや窓関数によりスペクトルが滑らかになります。
生成方法(実装)
パープルノイズを生成する代表的な方法は以下の通りです。
- 差分フィルタ(時差分)による生成: ホワイトノイズ x[n] に対して一次差分 y[n] = x[n] − x[n−1] を適用すると、高域強調特性を持つノイズが得られます。離散時間微分作用により振幅周波数特性が低域でほぼ比例 ω(角周波数)となり、出力 PSD は約 ω^2(つまり f^2)になります。実装が簡単でリアルタイム生成にも向きます。
- 高域強調フィルタを設計する: FIR や IIR の高域ブースト(ハイシェルフ)を使ってホワイトノイズを整形する方法。理想的には周波数応答が |H(f)|^2 ∝ f^2 となるように設計します。FIR で長めのフィルタを使うと位相やスペクトル制御が楽ですが計算コストが増えます。
- スペクトル設計(FFT 法): 周波数領域で振幅スペクトルを f^{α/2} に比例する形で定義し、ランダム位相を乗じて逆 FFT を取る方法。任意の α を指定できる柔軟性があり、低域・高域の制約を明示的に扱えますが、リアルタイム処理には不向きなことがあります。
差分法は簡便で「ホワイトノイズを差分するだけ」でパープルノイズ寄りの特性が得られるため、実装例として広く使われます。ただし差分自体は無限帯域の高域強調になるため、サンプリング周波数に近い領域ではエイリアシングや量子化ノイズの影響に注意が必要です。
聴覚的印象と測定上の注意
パープルノイズは高周波の成分が強いため、聞こえ方は鋭い・キンキンする・ヒスノイズに近い印象になります。人間の聴覚感度は高域で低下する(A特性などのラウドネス補正がある)ため、同じ RMS レベルの白やピンクと比べると音量感が変わります。測定時は dB(A) や等ラウドネス補正を使うと高域の実際の知覚レベルが低めに評価されるため、線形(Z)特性でのスペクトル確認も行うと良いでしょう。
また、再生機器(ツイータやアンプ)の周波数特性、サンプリング周波数、ローパスフィルタの有無が音に強く影響します。多くのスピーカーは超高域の再生に限界があるため、理想的な f^2 振る舞いは上限周波数で打ち切られます。
主な応用例
パープルノイズは特性上、用途が限定的ですがいくつかの分野で使われます。
- ノイズシェーピングとディザリング: デジタルオーディオで量子化ノイズを可聴帯域外へ押し出すためにノイズシェーピングを用いると、結果的に高域へノイズが偏ることがあります。高次のノイズシェーピングでは紫寄りのスペクトルが現れ、聴感上のノイズ低減に有効です(ただし可聴高域に移動させるため再生環境や人の聴覚特性への配慮が必要)。
- サウンドデザイン: 映像やゲームで「鋭いハイノイズ」「電子的なノイズ感」を演出したい場合、パープルノイズは効果的です。高域のフォーカスにより他の音を邪魔しにくい一方で耳障りになりやすいのでバランスが重要です。
- 合成・テスト信号: 一部の信号処理実験や合成器のアルゴリズム検証で、特定のスペクトル傾向を持つノイズ源として利用されます。
実践的な作り方(例)
基本的な手順の例を示します(コードは示しませんがアルゴリズムの流れです)。
- ホワイトノイズを生成(平均 0、一定分散)。
- 一次差分を適用して y[n] = x[n] − x[n−1] を計算する(出力の分散は増えるので必要に応じて正規化)。
- 高域が過剰な場合は出力に対して適度なローパスを掛け、再生機器の帯域内に収める。
- FFT 法を使う場合は、周波数軸で振幅を A(f) ∝ f に設定(PSD ∝ f^2 のため)し、ランダム位相を与えた後に逆 FFT。実数信号にするためには対称性を保つこと。
差分法は簡便ですが、出力の DC 成分や低域の扱いに注意してください。また正規化を行わないと振幅が大きくなる場合があります。
注意点と安全性
高域にエネルギーが集中するノイズは耳に刺さるため、ボリューム管理が重要です。長時間の高域強調ノイズ曝露は不快感や聴覚疲労を引き起こすことがあるため、聴取レベルと時間を管理してください。医療的な効果(例えば耳鳴り治療)については専門家の領域であり、本稿では診断・治療に関する推奨は行いません。
測定や比較をする際は周波数分解能、ウインドウ、測定器(マイク、インタフェース)の特性も考慮すること。高域成分はマイクの指向性や風雑音の影響を受けやすく、再現性のある測定には慎重さが求められます。
まとめ
パープルノイズは PSD が f^2 に比例する高域強調ノイズで、差分フィルタやスペクトル整形により比較的容易に生成できます。オーディオや信号処理の実務では用途が限定されるものの、ディザリングやノイズシェーピング、サウンドデザインなど特定の場面で有用です。実装や測定では呼称の混同、機器特性、聴覚上の安全性に注意を払ってください。
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参考文献
- Colored noise — Wikipedia
- Violet noise — Wikipedia
- Sound On Sound: Dither and Noise-Shaping
- MusicDSP: Colored noise
- DSP Stack Exchange: How can I generate colored noise with a specific power-law spectrum?
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