徹底解説:マルチチャンネルオーディオの基礎と制作・再生・未来動向
マルチチャンネルオーディオとは
マルチチャンネルオーディオは、単一のステレオ左右チャンネルに対して複数の独立した音声チャンネルを用いることで、音像の定位、奥行き、高さをより自然に再現する技術と概念を指します。映画館やホームシアターで一般的な5.1、7.1のようなチャンネルベースの方式だけでなく、Dolby AtmosやDTS:Xのようなオブジェクトベース(シーン/オブジェクトを扱う)の方式、さらにAmbisonicsやAuro-3Dなどの高さ情報を含むイマーシブオーディオも含まれます。
歴史と発展の概略
マルチチャンネルの歴史は、映画館でのステレオ拡張から始まり、家庭用では1970〜1980年代にサラウンドの実験が進みました。1990年代にDolby Digital(AC-3)やDTSなどのデジタル圧縮方式が普及し、DVDやデジタル放送で5.1が一般化。2000年代以降、Blu-rayによる高帯域・ロスレス配信や、2010年代からのオブジェクトベース・イマーシブフォーマット(Dolby Atmos、DTS:X、Auro-3D、MPEG-Hなど)が登場し、音場表現は劇的に広がりました。
代表的なフォーマットと方式
- チャンネルベース:5.1、7.1など、各スピーカーに対して専用チャンネルを割り当てる方式。伝統的で互換性が高い。
- オブジェクトベース(例:Dolby Atmos、DTS:X):音源を“オブジェクト”として扱い、その位置情報(メタデータ)を付与してレンダラー側で再生環境に応じて最適化して配置する。Dolby Atmosは最大128トラック(うちオブジェクト数とベッドの構成は仕様により上限あり)など、柔軟な表現が可能。
- 高さレイヤーを加えたフォーマット(例:Auro-3D、22.2):水平面に加えて高さ用のスピーカーを追加し、上方向の定位を明確にする。
- Ambisonics(高次アンビソニクス):球面調和関数を用いた場ベースの表現で、VRや360°音場で多用される。レンダリング先のスピーカー数や配置に依存せずデコード可能。
- バイノーラル再生:ヘッドフォン向けにHRTFでレンダリングし、3D音場を疑似再現する手法。
主要な規格と推奨配置
スピーカー配置には国際的な推奨があり、家庭用・プロ向けではITU-R BS.775などが参照されます。代表的な推奨例は次の通りです(概略)。
- 5.1:フロントL/Rはリスナーから約±30°、センターは0°、サラウンドは約±110°、サブウーファ(LFE)は指向性無し(低域専用)。
- 7.1:フロントL/R±30°、サイドサラウンドは±90°、リアサラウンドは±150°程度など、より細かい配置を用いて後方情報を強化。
オブジェクトベースでは上方スピーカー(天井設置)やアップファイアリング(上向き放射)型のモジュールを用いることが多く、5.1.2、7.1.4などの表記で高さチャンネル数を明示します。
音声信号とエンコード方式
マルチチャンネルの配信には、用途に応じたエンコード方式があります。
- 圧縮トラック:Dolby Digital(AC-3)、DTS(ディジタル圧縮)、AACベースの拡張など。主に放送・ストリーミングでの低帯域向け。
- ロスレス/可逆:Dolby TrueHD、DTS-HD Master Audioなど。Blu-rayや高品質配信で使用。
- オブジェクト配信:Dolby AtmosはTrueHDやDolby Digital Plus(E-AC-3 JOC)にオブジェクトメタデータを付加して配信されることが多い。ストリーミングでは帯域の関係でDolby Digital Plusベースの配信が一般的。
- シーンベース/HOA:AmbisonicsはB-format(FOA、HOA)で符号化され、用途に応じてデコードする。
制作ワークフロー
マルチチャンネル制作は従来のステレオ制作と比べ、要素管理(床のベッド、効果のオブジェクト)、ルーティング、モニタリングが複雑になります。一般的な流れ:
- 素材の整理:ダイアログ、音楽、効果(SFX)は個別に管理し、必要に応じてベッド(チャンネル群)とオブジェクトに分割。
- パンニングと配置:チャンネルベースではステレオパンや多チャンネルパンを使用。オブジェクトベースではレンダラーやオブジェクト・パンナーで位置・動きを指定。
- レンダリングとバウンス:ターゲットフォーマット(5.1、7.1、Atmosなど)に合わせてレンダリング。下位フォーマットへのダウンミックスや互換性チェックを行う。
- チェック:ヘッドフォン(バイノーラル)、ステレオ、モノ、各種家庭/劇場再生系での確認を実施する。
ミキシングとマスタリング上の注意点
- 低域管理:LFEは効果音や低域補強に用いるが、LFEチャネルの帯域は一般的に120Hz以下が想定されるため、クロスオーバーとサブウーファの配置を調整する。
- 定位の階層化:主要な要素(ボーカル、中心楽器)はセンター/フロントに置き、効果や環境音をサラウンドや高さに回すことで混雑を避ける。
- 互換性:オブジェクトを多用しても、ステレオやモノへダウンミックスした際の位相やバランスを確認すること。
- レベルとラウドネス:多チャネルでもラウドネス基準(例:ITU-R BS.1770/LUFS)に準拠し、視聴環境での不快な音量差を防ぐ。
再生・配信の実務的ポイント
消費者側の再生環境は多様化しています。大きなポイントは次の通りです:
- ハードウェア互換性:AVレシーバーやサウンドバー、テレビ内蔵のアップミックス機能、ヘッドフォン向けのバイノーラルレンダリングなど、デバイスによって再生方式が異なる。
- 接続規格:HDMI(特にeARC)は高帯域・ロスレスやオブジェクトメタデータのパススルーをサポートし、フル品質の再生を可能にする。
- ストリーミング制約:帯域の制約から一部のオブジェクト配信は圧縮フォーマット(E-AC-3)で行われることがあり、ロスレスBlu-rayとは異なる。
- 自動レンダリング:オブジェクトベースは再生環境に合わせてレンダリングするため、スピーカー数や配置が異なる環境でも最適化される利点がある。
ルームアコースティックとキャリブレーション
マルチチャンネルの効果を活かすにはルーム特性の改善と正確なキャリブレーションが不可欠です。基本はスピーカーの正しい配置、リスニングポイントの最適化、反射音対策(吸音・拡散)、およびレベル/位相の合わせ込みです。プロスタジオやホームシアターではピンクノイズとSPLメーター、タイムアライメント、イコライザーを用いてフラットかつ遅延の少ない再生を目指します。
制作ツールと監視環境
現在の主要DAW(Pro Tools、Nuendo、Reaperなど)はマルチチャンネルやオブジェクト受け渡しに対応しており、Dolby Atmos RendererやDTSのツール、Ambisonicsプラグインなどが利用可能です。監視環境としては、正確なモニタースピーカー、サブウーファ、ルーム補正ユニット、バイノーラルチェック用ヘッドフォンが推奨されます。
実務的な落とし穴と対策
- 過度な高さ情報の使用:高さチャンネルを過剰に使うと中心が弱くなり、ステレオやモノ互換性で破綻することがある。主要要素はフロントに据える。
- 位相問題:複数スピーカーで同一音を再生すると位相干渉が発生しやすい。位相チェックと遅延調整が重要。
- 配信フォーマットの違い:ストリーミングとディスクでは伝送方式が異なるため、エンコード後の品質チェックを実施する。
音楽制作におけるマルチチャンネルの応用
音楽では空間表現やトランジェントの広がり、ライブ感の強化に有効です。近年はポップスやクラシックでもDolby Atmosでミックスされたアルバムが増えています。ポイントは「音楽的な目的に基づいた空間設計」で、映画的な効果音的配置と楽曲の主題を両立させるバランスが求められます。
将来動向
今後の注目は次の点です:
- VR/ARと連携した低遅延・頭部追従のパーソナルオーディオ(HRTFの個人化、ヘッドトラッキング)
- クラウドベースのレンダリングとユーザー個別最適化(個人の再生環境に合わせたオンザフライレンダリング)
- MPEG-Hやその他標準化動向による放送・ストリーミングの進化
- 高次アンビソニクス(HOA)とマルチマイク収録技術の発展によるより自然な立体音場
まとめ:制作・再生で大切なポイント
- 目的を明確に:映画的演出か音楽的没入感かでアプローチが変わる。
- 互換性確保:ステレオやモノでのチェックを常時行う。
- ルームとハードの重要性:良好なモニタリング環境と適切な接続(HDMI/eARCなど)は不可欠。
- フォーマット特性の理解:オブジェクトベースとチャンネルベースの利点・限界を知る。
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参考文献
- Dolby Atmos 公式(Dolby)
- DTS:X 公式(DTS)
- ITU-R BS.775-3: Multichannel stereophonic sound system with and without accompanying picture
- Audio Engineering Society(AES)
- MPEG-H 3D Audio(MPEG)
- Ambisonics(概要、Higher-order Ambisonics) - Wikipedia
- Auro-3D 公式
- Blu-ray Disc Association
- HDMI(eARC等の情報)


