ノイズゲート完全ガイド:音作り・除音・活用テクニックを徹底解説
ノイズゲートとは何か
ノイズゲートは、ある一定のしきい値(スレッショルド)よりも小さい音量の信号を減衰させるダイナミクス処理です。簡単に言えば「小さな音を消す」ためのツールで、録音時のハムやマイクのフロアノイズ、楽器の弦のサスティンに紛れた不要音、ドラムのアンビエンスやリークなどを抑えるために使われます。ゲートは攻撃(アタック)や解放(リリース)、ホールドなどのパラメータで動作を細かく制御でき、正しく使えば音の輪郭を明瞭にし、ミックスの透明性を高められます。
ノイズゲートの基本パラメータと動作
- Threshold(スレッショルド): ゲートが閉じる(音をカットする)基準となるレベル。これより下の信号が抑えられます。
- Range(リダクション量): ゲートが閉じたときに信号をどれだけ減衰させるか。完全に無音にするか、一定量だけ下げるかを決めます。
- Attack(アタック): ゲートが開く速さ。短いとアタック音をそのまま通し、長いとアタックが丸まります。
- Hold(ホールド): 信号がスレッショルドを下回った後、ゲートが閉じ始めるまでの固定時間。
- Release(リリース): ゲートが閉じる速さ。短いと突然切れる感じになり、長いと自然にフェードアウトします。
- Detector mode(検出方式): ピーク検出(瞬間値)かRMS(平均ラウドネス)かで動作感が変わります。RMSは短時間のピークに敏感ではなく、より音量感に基づく制御が可能です。
- Key input(サイドチェイン): 外部トリガーを使うと、あるチャンネルの信号でゲートをコントロールできます。創造的な用途やクロストーク抑制に有効です。
- Lookahead(ルックアヘッド): 入力を少し先読みしてゲートが反応することで、アタック前に閉じてしまう問題を解消できます(プラグインで一般的)。
ゲートの種類と関連処理
ノイズゲートと似た概念にエキスパンダー(expander)があります。エキスパンダーはスレッショルド以下の音を連続的に下げる「下方展開(downward expansion)」をするのに対し、ゲートはより極端にカットする傾向があります。マルチバンドゲート、スペクトラルゲート(周波数成分ごとにゲーティングする)、さらには波形編集ベースのリダクション(例えばiZotope RXのスペクトル修正)といった発展形もあり、用途に応じて選びます。
実践:楽器別の使い方とおすすめ設定の考え方
ここでは代表的な楽器ごとにゲートの狙いと基本的な設定の考え方を示します。数値は目安で、最終的には耳で判断してください。
- ドラム(スネア/タム): 狙いはマイクのリーク除去とアタックの明瞭化。アタックは速く、リリースは楽器の残響に合わせて短めから中程度(30〜200ms)に設定。スレッショルドはスネアのヒットだけを通す位置に。ゲートのかかりすぎで“チョッキン”と不自然にならないようにリリースを微調整する。
- バスドラム: アタックの輪郭を出しつつ、余分なシェルのノイズや空気感を抑える。アタックは非常に短め、リリースはキックのサステインに合わせる(50〜300ms)。ルックアヘッドがあるとアタック感を損なわずにノイズを抑えられる。
- ギター(アンプ): 弦のノイズやハムを抑える。アタックはそこそこ速く、リリースは自然に残響を残す長さに設定。レンジを浅めにして完全には消さないことが多い(-10〜-20dB程度)。
- エレキベース: 低域のサステインを損なわないようリリースに注意。指のノイズを抑えたい場合は短めのアタック・中程度のリリースで調整。
- ボーカル: ボーカルの呼吸音やフロアノイズを削るのに使用。ただし過度にかけると語尾やフレーズの自然さが失われる。高いRMS感度でコンプやゲートを組み合わせ、マニュアル編集と併用するのが良い。
- アンビエンス/ルーム: 完全に消すのではなく、ミックス感を保つために深いリダクションよりも軽い処理が有効。マルチバンドゲートやスペクトル処理で不要帯域だけを抑える手法が強力。
サイドチェインと創造的な使用法
サイドチェイン入力を利用すると、ある音が鳴っている間だけ別のトラックのノイズを開閉できます。典型的な例はドラムのスネアでリズムトラックをトリガーして余計なリークを抑える方法や、キックでベースの低域を一時的に減衰させるようなダッキング処理です。また、ゲートを極端に使ってリズミカルなトランジェント効果を作ることもできます。80年代の有名な“ゲートド・リバーブ”は、スネアのリバーブを短く切り取って大きな効果を作るテクニックです。
よくあるトラブルと解決法
- チャタリング(高速で開閉する): スレッショルドが微妙なノイズに近い、あるいはリリースが短すぎる場合に発生。ホールドを少し長くするか、リリースを延ばす、検出方式をRMSに切り替えて対処。
- アタックが失われる: アタックが小さくなるのはアタック時間が長すぎるか、ルックアヘッドが無いことで入る前にゲートが遅れる場合。アタックを短くするかルックアヘッドを使用。
- ポンピング(不自然な体感音量の揺れ): 過度なゲーティングや深いレンジ設定、短いリリースで発生。リリースを調整するかエキスパンダーに切り替える。
- 位相やタイミングの問題: ドラム群のゲートで位相がずれると定位やパンチが損なわれる。位相チェックや、必要に応じて時間整合を行う。
ライブとスタジオでの使い分け
スタジオでは、ノイズゲートは精密に設定し、必要なら手動編集と併用してより自然な結果を目指します。録音後に何度でも調整できる利点があります。ライブでは遅延や予測不可能な演奏変化に対応する必要があり、過度なゲーティングは危険です。外部ノイズやフィードバック対策としては有用ですが、基本は保守的な設定を推奨します。
高度なテクニック:マルチバンド・スペクトラル・インテリジェント処理
周波数ごとにゲーティングを行うマルチバンドゲートや、スペクトル解析を用いて特定の周波数帯のノイズだけを削るツールは、従来の全帯域ゲートよりも自然にノイズを除去できます。ボーカルのポップノイズやサ行、ギターのナットノイズだけをターゲットにするなど、狙った帯域だけを減衰できるため、音楽制作の現場で使われることが増えています。
ゲートを使う際のワークフローとチェックポイント
- 1. まずは何を除去したいのかを明確にする(リーク、ハム、呼吸、アンビエンス)。
- 2. 検出方式を選ぶ(RMSかピークか)。
- 3. スレッショルドを設定し、ヒットや演奏が通過することを確認。
- 4. アタックとリリースを楽器特性に合わせて調整。必要ならルックアヘッドやホールドを使う。
- 5. ゲート後にトーンが変わっていないか、位相や自然さを必ず耳でチェックする。
- 6. 必要に応じてエキスパンダーやEQ、スペクトラルデノイズと併用する。
まとめ:ノイズゲートは道具でありアートである
ノイズゲートは単なる「ノイズを消す」ツールではなく、音の輪郭やパンチ感を作る重要なプロセッサです。適切に使えばミックスの透明性を高め、不要な音に邪魔されないクリアな演奏を引き出せます。一方で過度な使用や不適切な設定は音楽性を損なうため、楽器ごとの特性や検出方式、周波数面でのアプローチを理解した上で使うことが重要です。最新のマルチバンド・スペクトラルツールを活用すると、さらに自然で精密なノイズ処理が可能になります。
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参考文献
- Noise gate - Wikipedia
- What is a Noise Gate? - Sound On Sound
- What is a Noise Gate? - iZotope
- Gated reverb - Wikipedia
- Waves Audio - Noise Gate/Processing Resources
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