BGM(背景音楽)の科学と実践:効果・設計・導入ガイド
はじめに — BGMとは何か
BGM(バックグラウンドミュージック、背景音楽)は、場所や体験の雰囲気を形作るために意図的に流される音楽を指します。商業施設や飲食店、ウェブサイト、アプリ、ゲーム、映像作品、公共空間など、用途は多岐にわたり、時には存在を強調せず“場の空気”として機能します。本稿では、BGMの歴史的背景、心理・行動への影響、技術的設計要素、著作権・ライセンス上の実務、導入・評価の方法までを深堀りし、実務で使える指針を提示します。
歴史的背景と代表的な事例
現代的なBGMの先駆けには「ムザーク(Muzak)」のような企業的配信サービスがあります。20世紀中盤以降、BGMは工場や店舗で労働効率や購買行動を操作するツールとして普及しました。学術的には、1982年のMillimanの研究がスーパーマーケットでのテンポと購買行動の関係を示し、スローテンポの音楽が滞在時間と売上を伸ばすことを報告しています(参照:Milliman, 1982)。また、Northらの研究では店内音楽が商品の選択(例:クラシック音楽が高価なワインの選択を促す)に影響を与えることが示されています。
BGMが与える心理・行動への影響(科学的根拠)
- 感情とムードの誘導
音楽は即時的に感情を変化させます。モード(長調・短調)、テンポ、ハーモニー、音色が喜び・落ち着き・緊張などの感情状態を作ります。生理学的影響(心拍数やホルモン反応)については、Thoma et al. (2013) のレビュー的研究で、音楽がストレス反応(コルチゾールなど)を低減する場合があることが示されています。
- 行動(購買、滞在時間、歩行速度)
テンポやジャンルは行動に影響します。Millimanの研究はテンポが緩いと来店者の滞在時間と購買額が増加することを示しました。北欧や欧米の実店舗研究でも、ジャンルや認知的手がかり(例:フランス語の音楽が高級感を演出)で商品の評価や選択が変化することが報告されています。
- 認知機能・集中への影響
タスクの種類と個人差(性格、作業の自動性)によって影響が大きく変わります。いわゆる「モーツァルト効果」は短期的な空間推理の改善を報告しましたが、一般知能向上を示す堅固な証拠は乏しく、その効果は限定的・一過性であるとされます。Furnhamらの研究では、歌詞がある音楽や個人的に気を取られる音楽は注意資源を奪い、読み書きや記憶作業を阻害する可能性が高いと指摘されています。
場面別のBGM設計指針
- 小売・店舗
目的を明確に:滞在時間を伸ばしたいのか、回転率を高めたいのか、ブランドイメージを強化したいのかで選曲が変わります。一般的に高級感を演出したい場合はテンポをやや落とし、音色はアコースティック寄りに。若年層向けの活性化を図るならテンポを上げて現代的な音色を選びます。音量は会話を邪魔しないレベルに調整する(後述の音量指標を参照)。
- 飲食店
料理の提供ペースや客層に合わせてテンポや音量を調整します。ファストフードではテンポを上げて回転率を向上させることがある一方、フルサービスのレストランでは落ち着いたテンポが求められます。歌詞付き楽曲は会話の邪魔になるため注意。
- ウェブ・アプリ
自動再生はユーザー体験を損ねるリスクがあるため注意が必要です。BGMは利用者が明示的にオンにする、またはオプトインで流すのがベター。ゲームやインタラクティブ体験では環境音やループする短いモチーフを用いて干渉を最小化します。
- 職場・オフィス
集中が必要な作業では歌詞のないインストゥルメンタルやアンビエントが推奨されますが、個人差が大きいため、共有スペースでは個別にヘッドフォン利用を推奨する運用も現実的です。
音響的・技術的な設計要素
- テンポ(BPM)
一般的指標:ゆったり(60〜80 BPM)、中庸(80〜100 BPM)、速め(100〜140 BPM)。歩行速度や行動ペースに合わせて設定します。テンポを変えることで滞在時間や購買行動に影響する研究があります。
- モード(長調/短調)とハーモニー
長調は明るさ・安心感、短調は切なさや緊張を作りやすい。微妙なハーモニーで高級感や洗練性を演出できます。
- 音色・編成
ピアノ・弦楽器・アコースティック楽器は“上品さ”や“温かさ”を出し、シンセやビート主体は“現代的・若者向け”の印象を作ります。
- 音量とラウドネス(LUFS, dB)
背景音楽は会話を妨げないことが重要です。一般論としては、BGMは会話レベルより十分に下げる(会話の平均音量より約10〜15 dB下)ことが望ましく、測定の単位としてLUFS(放送業界やストリーミングで用いられるラウドネス指標)やdB SPLを参照します。放送や配信のラウドネス基準(EBU R128など)を参考に、ウェブやアプリ向けのBGMは過度に圧縮せず、全体のラウドネスを抑えて自然なダイナミクスを保つのが良いでしょう(目安:ウェブ向けのマスターは-18〜-14 LUFSの範囲を検討するケースが多い)。
- ループ性・フェード・クロスフェード
BGMは連続再生されることが多いため、曲の始終端の処理やクロスフェード、シームレスループが重要。ゲームやアプリではステム(楽器ごとのトラック)で管理し、動的にミックスすることが高度な体験を生みます(FMODやWwiseなどのミドルウェアを参照)。
著作権・ライセンスの実務
BGM導入で最も見落とされがちな課題は著作権です。楽曲の利用形態によって必要な権利が異なります。
- 公共の場での再生(店舗BGM等)
日本では一般にJASRAC等の著作権管理団体に演奏権(公衆に聴かせる権利)の利用料を支払う必要があります。ライセンスの有無・範囲は利用形態(店内再生、配信、映像への同期等)で変わります。
- ウェブ・アプリでのBGM
ウェブに音声を埋め込む場合、公開・配信権や場合によっては同期権が関係します。また、ユーザーがストリーミングで聞く形態では配信権の処理が必要です。商用アプリでは必ずライセンス条項を確認してください。
- 選択肢
- 既存曲をライセンス(個別交渉または管理団体経由)
- プロダクションミュージック/ライブラリ(商用利用可能なBGM提供サービス)
- ロイヤリティフリー・ストック音源(ただしライセンス条件は要確認)
- 自社制作(作曲者と著作権契約を明確に)
実装と運用:A/BテストとKPI
BGMの効果は定量化可能です。小売なら平均滞在時間・購買点数・客単価、ウェブやアプリなら直帰率・セッション時間・コンバージョン率、ゲームなら滞在時間やリテンションといったKPIを設定します。A/Bテストで音楽の有無・ジャンル・音量を比較し、統計的有意差を検証してください。客層や時間帯によって最適解は変わるため、曜日・時間帯スプリットや季節差の分析も有効です。
先進的なBGM手法(ゲーム・インタラクティブ分野)
ゲームやVRでは、BGMは単なるループではなくインタラクティブ要素になります。FMODやWwiseを用いたステム分割、パラメトリックミキシング、イベント駆動のトランジション、アルゴリズム生成(プロシージャルミュージック)などを取り入れることで、プレイヤーの状態に合わせて音楽を柔軟に変化させられます。これにより没入感が大きく向上します。
文化・倫理的配慮
音楽は文化的記号を伴います。多文化共存の場では特定地域や宗教に配慮し、不快感や誤解を生まない選曲が重要です。また、感情を操作するツールとしてのBGMの使い方は倫理的に検討する必要があります。消費者操作を目的とした過度な利用は反発を招く可能性があります。
導入チェックリスト(実務向け)
- 目的を明確にする(例:滞在時間の延長、ブランド強化、集中支援)
- 対象ユーザーの属性を分析する(年齢、文化、期待)
- 音楽の性質を設計する(テンポ、モード、編成、歌詞の有無)
- 音量基準を定め計測する(LUFSやdB SPLでモニタリング)
- ライセンスを確認・取得する(JASRAC等、商用ライブラリ)
- A/Bテストで効果を測定し継続改善する
- 季節・時間帯・プロモーションに応じたプレイリスト管理を行う
よくある誤解と注意点
- 「大音量=効果がある」は誤り。過度な音量は顧客の不快を招きリピートを阻害することがある。
- 「万能のジャンル」は存在しない。同じBGMが異なる文化・時間帯で異なる反応を引き起こす。
- 「一度決めれば終わり」ではない。顧客の嗜好や市場は変化するため定期的な見直しが必要。
結論 — BGMは計測と設計が肝
BGMは感情や行動に影響を与える強力なツールであり、適切に設計・運用すればブランド体験を大きく向上させます。一方で効果は文脈依存で個人差も大きいため、科学的知見に基づいた設計とA/Bテストによる定量評価、著作権の適切な処理という三点が成功の要です。技術(LUFS管理、ステム運用、インタラクティブミュージック)と倫理(文化配慮、過剰操作の回避)を両立させることで、持続的に価値あるBGM戦略を構築できます。
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参考文献
- R. E. Milliman (1982) "Using Background Music to Affect the Behavior of Supermarket Shoppers" Journal of Marketing
- Rauscher, F. H., Shaw, G. L., & Ky, K. N. (1993) "Music and spatial task performance" Nature
- Thoma, M. V., et al. (2013) "The effect of music on the human stress response" PLoS ONE
- EBU R128 — Loudness normalisation and permitted maximum level (European Broadcasting Union)
- FMOD — Interactive audio middleware (ゲーム向けオーディオ実装)
- Audiokinetic Wwise — インタラクティブオーディオプラットフォーム
- 一般社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC) — 日本における著作権管理情報
- Epidemic Sound — 商用音楽ライブラリ(例)
- North, A. C., & Hargreaves, D. J.(関連研究まとめ:音楽と応用心理学に関する論考)
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