Hitmanシリーズ徹底解説:エージェント47から最新作までの設計哲学と進化

導入:Hitmanというブランドの位置づけ

Hitman(ヒットマン)は、デンマークのスタジオIO Interactive(IOI)が生み出した潜入型ステルスアクションの代表作シリーズです。プレイヤーは冷徹な暗殺者「エージェント47」を操作し、華やかな舞台で行われるターゲットの排除を多様な手段で達成していきます。本稿ではシリーズの歴史、ゲームデザイン、ストーリーとキャラクター、技術面とコミュニティにおける影響までを詳しく掘り下げます。

シリーズの歩み:主要タイトルと開発史

Hitmanシリーズは2000年の『Hitman: Codename 47』から始まり、以降定期的にナンバリングや派生作が展開されてきました。大まかな流れは次の通りです。

  • Hitman: Codename 47(2000) - シリーズ第1作。暗殺者エージェント47の誕生とバックストーリーの導入。
  • Hitman 2: Silent Assassin(2002) - よりストーリー性を重視し、プレイの緩急が導入。
  • Hitman: Contracts(2004) - 初期作のリメイク要素と新作の混在。
  • Hitman: Blood Money(2006) - ノトリオシティ(悪名)システムや革新的な暗殺方法が高評価を獲得。
  • Hitman: Absolution(2012) - よりシネマティックでリニアな体験に舵を切り、賛否を生む。
  • Hitman(2016) - シリーズを再起動。サンドボックス設計の復活、エピソード方式の配信、毎週のイベント(Elusive Targetsなど)を実装。
  • Hitman 2(2018) - 非エピソード形式での完全版。スナイパーや協力要素の強化、一部タイトルの互換性を導入。
  • Hitman 3(2021) - 『World of Assassination』トリロジーの完結編。VR対応や複数プラットフォーム展開。

開発面では、IO Interactiveは長年Eidos(後にスクウェア・エニックスの傘下)と組んでいましたが、2017年に独立してHitmanの知的財産権を保持する形で再出発しました。以降、IOIは自らの方針でシリーズを展開しています(詳細は参考文献参照)。

ゲームデザインの核:サンドボックスと「暗殺の芸術」

Hitmanシリーズの魅力は、同一マップ内で複数の解決手段を許容するサンドボックス性にあります。レベルは厳密に作られたセットピースで、NPCの挙動、ルーチン(行動パターン)、オブジェクト配置が巧妙に組み合わされており、プレイヤーは状況を観察して機会を見出す必要があります。

  • 変装(Disguise):NPCの服装を奪うことで立ち入りが制限されている場所に忍び込める。
  • 偶発事故の演出:毒、転落、落下物、感電など、ターゲットに自然死を装わせる手段が豊富。
  • ルートコントロール:ガードの視線や音、監視カメラといった要素がプレイに緊張感を与える。
  • 「チャンス」要素:舞台装置を利用した大がかりな暗殺(例:舞台演出の一部を利用しての排除)も設計される。

2016年の再起動以降は「機会(Opportunities)」や「チャレンジ」システム、期間限定で挑めるElusive Targets(時間限定の永続失敗ありターゲット)が導入され、ライブサービス的な運用でプレイヤーの再訪を促しました。

主要作品の特徴と評価の分岐点

シリーズにはいくつかの転換点があり、それぞれがファンや批評家の評価に影響しました。

  • Blood Money(2006) - 暗殺の自由度とシステムの成熟が高評価。ノトリオシティシステムにより雑音を出すプレイにペナルティが付き、暗殺を計画的に行うことが促進された。
  • Absolution(2012) - ストーリー重視と演出の強化により一部ファンからは「シリーズ性の希薄化」を指摘される。カバーや直線的ステージが増えたため、従来のサンドボックス性が損なわれたとの評もある。
  • Hitman(2016) - 原点回帰とオンライン要素の融合。広大で緻密なマップ設計、Elusive TargetsやEscalation Contractsなど継続的な挑戦要素が高く評価された。同時にエピソード形式の配信やDLC方針に賛否があった。
  • Hitman 3(2021) - トリロジー完結編として技術面、演出面が洗練。VR対応や複数作のロケーション統合(前作マップのインポート)など利便性の向上が図られた。

物語と主要キャラクター

シリーズの中心人物はエージェント47とハンドラーのダイアナ・バーンウッドです。47は遺伝子操作により生まれたクローンで、幼少期に洗脳・訓練を受けた暗殺者。物語は単純な暗殺ミッションの集合体から、組織の陰謀(ICA、そしてLaterでは“プロビデンス”など)や47自身の起源へと焦点が移っていきます。

2016年以降のトリロジーでは、47の“人間性”や過去に関する謎解きが強化され、同時に大規模な陰謀組織と個人の対決というドラマが描かれています。シリーズは本来のゲームプレイの自由度を保ちつつ、物語面でも大きな展開を見せています。

オンライン要素とイベント運用

再起動以降、Hitmanはライブサービス的な運用を取り入れました。代表的なものはElusive Targetsで、一定期間だけ出現し、失敗するとそのターゲットは二度と狙えないという高い緊張感を生む仕組みです。その他、Escalation Contracts(段階的に難易度が上がる契約)やユーザー作成のContractsモードなど、長期的に遊ばせる設計が重要な柱になっています。

技術面とレベルデザインの工夫

Hitmanのレベルデザインは映画のセットのように設計され、視覚的にも物語的にも強い印象を残します。NPCの行動スケジュールや視界、音の伝播、オブジェクトの物理挙動など、AIと環境の精密な相互作用がプレイの幅を生み出します。また、最近作はフォトリアリスティックなグラフィック、物理演算、VR対応など技術面での進化も顕著です。

コミュニティとモディング、文化的影響

Hitmanは独自のコミュニティ文化を育んできました。プレイヤーが生み出す“最高の暗殺”を競う動画やガイド、そして難関チャレンジの攻略法はシリーズの魅力を長期間にわたって支えています。加えて映画化(2007年『Hitman』、2015年『Hitman: Agent 47』)などメディア展開も行われましたが、ゲーム本編の持つ体験の再現は難しいと評価されることが多いです。

評価の総括と今後の展望

Hitmanシリーズは、「自由度の高い暗殺体験」というコアを持ち続けつつ、時代に合わせた試行を繰り返してきました。サンドボックス志向とライブ運用の両立、物語の深化、技術的な対応(VR等)は、今後のシリーズにも求められる要素です。IO Interactiveの独立以降は開発方針の自由度も増しており、シリーズはさらに多様な発展が期待できます。

参考文献

IO Interactive 公式サイト
Hitman (franchise) - Wikipedia
Hitman: Codename 47 - Wikipedia
Hitman: Blood Money - Wikipedia
Hitman (2016) - Wikipedia
Hitman 2 (2018) - Wikipedia
Hitman 3 - Wikipedia
Square Enix ニュース(IOIの分離関連)