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Gearsシリーズ徹底考察:カバーシューターの革新から現在までの系譜と未来

はじめに — 『Gears of War』シリーズとは何か 『Gears of War』(以降「Gears」)は、カバーを軸としたサードパーソンシューティング(TPS)を大衆化したフランチャイズです。2006年の第1作以 […]

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Gears of War: Ultimate Edition 徹底解説 — リマスターがもたらした価値と遺産

イントロダクション:なぜ『Ultimate Edition』なのか 『Gears of War: Ultimate Edition』(以下、Ultimate Edition)は、2006年にEpic Gamesがリリース […]

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Gears of War: Judgment 深掘りコラム — 前日譚としての価値、設計的転換点、そしてその評価

イントロダクション:作品の位置づけと概要 『Gears of War: Judgment』(以下 Judgment)は、2013年にXbox 360向けに発売された『ギアーズ・オブ・ウォー』シリーズのスピンオフ的作品で、 […]

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Co-opの深層:協力プレイの歴史・設計・技術・ビジネス完全ガイド

はじめに:Co-opとは何か Co-op(協力プレイ)は、複数のプレイヤーが共通の目的に向かって協働するゲームデザインを指します。敵を倒す、ダンジョンを攻略する、ボスを討伐する、あるいは物語を共に進めるといった共同体験が […]

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Unreal Engine 3の全貌 — 歴史・技術・ツール・影響を徹底解説

はじめに Unreal Engine 3(以下UE3)は、Epic Gamesが開発したゲームエンジンで、2000年代中盤から2010年代前半にかけて多くの商業タイトルを支えたミドルウェアの代表格です。本稿ではUE3の歴 […]

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Gears of War(2006年)徹底考察:革新のカバーシューターが生んだ表現と影響

イントロダクション — なぜ『Gears of War』を今振り返るのか 2006年にXbox 360向けに発売された『Gears of War』は、単なるヒット作を越え、サードパーソンシューターの表現やゲームデザインに […]

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サンドボックスゲームとは何か?歴史・設計・成功事例と今後の展望

はじめに:サンドボックスとは何か サンドボックス(sandbox)という言葉は、元々は子どものための砂場を指す比喩で、ゲームにおいてはプレイヤーに自由な行動範囲や道具を与え、自己流の遊び方や目標を設定させるタイプのゲーム […]

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ファイナルファンタジーIを深掘りする:開発背景・ゲームシステム・音楽・アート・影響を総括

序章 — なぜ「ファイナルファンタジーI」を今振り返るのか 1987年にファミコンで登場した「ファイナルファンタジー(以下FFI)」は、単なる一本のRPGに留まらず、日本のRPG文化を根本から変えた作品の一つです。シリー […]

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ファイナルファンタジー全史:音楽と美術が紡ぐ革新のRPG文化遺産

はじめに — 「ファイナルファンタジー」とは何か 「ファイナルファンタジー」(Final Fantasy、以下FF)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1987年に発売したRPGを起点とする長寿シリーズです。単な […]

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ドラゴンクエストの全史—革新と伝統が紡ぐ日本のJRPGの象徴

はじめに — 日本のRPGを象徴するシリーズ 「ドラゴンクエスト」シリーズ(以下、DQ)は、1986年の第1作発売以来、日本のRPG(いわゆるJRPG)を代表する存在として位置づけられてきました。堀井雄二によるゲームデザ […]

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